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PS3「FFXIII Trial Version」プレイ・インプレッション1 【バトルシステム編】 [FINAL FANTASY]

「FINAL FANTASY XIII Trial Version」、当初の予定より遅れてしまいましたがあれから10周できたのでそこで感じたことを細かく挙げていきます。やはり注目は先のトレイラーで公開されたハイスピードにしてアクティブなバトルシステムの基本に触れられるということ。まずはそバトルの部分を、いつもどおりの長文で補足しつつバトルの流れをスクリーンショットを入れつつ簡単にまとめを。長くなったのでバトル以外のことについては別にまとめます。
【バトルシステム】
- 良かった点
・戦闘のスピード・爽快感。(※1)
・シンボルエンカウントからバトル導入が非常にスムーズ。(※2)
・シンプルながら既にシステムはよく作り込まれている。(※3)
- 気になった点
・体験版のバトル要素は完成形の30%。そのため消化不良。(※4)
・バトル中の情報インターフェイスの位置・デザインはもう一工夫欲しい。(※5)
(※1)コマンドバトルというのを忘れるほどアクティブタイムバトル(ATB)の進化が感じられる。今までのATBシステムはATBバーが溜まってから行動選択していたが、今回はその行動をゲージ進捗中にストック(予約)する。その後タイムゲージが、ストックされた行動分溜まった時すぐに実行に移すことができる。このまま多彩に行動が増え、バランス・テンポがチューニングされていくことを考えるとこれまでのFFでは考えられないような凄いバトルシーンが見られそう。
(※2)完全なシームレスバトルではない(一部はシームレス)ものの、切り替えは一瞬。シームレスの方が良いか悪いかというと「FFXII」のようなオートアタックバトルだと戦闘時の演出も限られてしまうこともあり、メモリ確保などの都合でその分バトルで魅せられる部分が増えるならこれはこれでいいと思う。
(※3)バトル中画面右上のチェーンゲージが無くならないように攻撃をテンポよく繋ぎ、2CHAIN、3CHAINとしていくのが基本。その過程に"BONUS"パーセンテージを上げ"ブレイク"を狙う。そのブレイクを果たすことによって「うちあげ」が可能に。当然この先、ストック数も増え、「うちあげ」以外の特殊な行動も増えてくると思われ、既に○ボタン連打だけにはならない要素が多く見える。バトルランクなどの存在もあり、ゆったり遊びたい人、よりバトルに面白さを追求して楽しみたい人、それぞれに楽しめそう。
(※4)こればっかりは体験版なのでしょうがないのだけど、バトル中に選択できるコマンドが少なく、できることが少ないため本当にバトルの基本部分しか楽しめない。まぁつまり早く完全版がプレイしたい、させてくれ!と思わずにはいられなくなるということ。
(※5)画面上のインターフェイスはもう少しシンプルに、見やすい配置にして欲しいなぁと繰り返しプレイしていると感じてくる。先にも書いた画面右上に存在する"チェーンゲージ"は特に重要なもので頻繁に目をやる必要があるが、コマンド選択や各キャラのHPなど確認する部分が画面の各所に散らばっているため視認に忙しくなると感じた。キャラステータスのすぐ近くに置いてもいいのではないだろうか。あとは視認性というより見映えの問題だけど、ヘルプラインバーが結構邪魔。これは最下部に配置してもいい気がするが・・・嫌な人もいるか。ここまで見応えのあるバトルとなるとそれをより見映え良くし、快適なバトルを進行できるように最低限のインターフェイスにまとめて欲しいと思った。ただここは言わずとも調整されていきそうなので期待したい。
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▼バトルの流れ

フィールド上で敵に見つかると「WARNING!」状態に。
体験版では全体で反応するが、製品版では敵それぞれに反応判定があり、気付かれずにバトルに持ち込むことでメリットが得られるようになるらしい。

接触するとバトルへ。

エンカウントエフェクトが入り、バトルインターフェイスが表示される。
この間ロードで待たされることはなく非常にスムーズにバトルへ。

まずはアクションを選択。ここでは「わざ」を選択。
ちなみに体験版なので「アイテム」はない。

攻撃するターゲットを選択する。

既にこの時にタイムゲージが進捗している。

現MAXである3本のゲージ分「たたかう」「たたかう」「ファイア」を選択。選択しただけでは行動は実行されないので△を押す(MAXストック時はそのまま○を押す)。当然ゲージ1本分が溜まった時に1ストックだけ実行すればより早く行動に移すことができる。

アクション(ファイア)実行中。選択した順番に消化していく。
通常、この時にも敵の攻撃を受ける。

画面右上、"BONUS"パーセンテージが各敵に設定された値に到達もしくは超えると、敵が"BREAK"(赤いエフェクトで包まれる)に。その状態の敵にアクション「うちあげ」を実行すると敵を空中に打ち上げる事が可能になる(与えるダメージも上昇)。中には打ち上げられない敵も存在する。

打ち上げ中は追撃が可能。自らのストックアクションで追撃も可能な他、攻撃タイミングを合わせることでパーティーメンバーの攻撃も追撃にすることができる。なお、体験版ではライトニング(もしくはスノウ)以外のパーティーメンバーは操作できないが製品版では操作キャラの切り替えが何らかの方法で可能になるらしい。それによってより意図的な追撃が可能になる・・・?

敵を全滅させるとバトル終了。そのままリザルト画面へ遷移。
体験版では勝利ファンファーレはなし。

バトルリザルトでは敵全滅までにかかった「戦闘時間」、「最大チェーン数」、「ブレイク」させた回数が表示され、それらのステータスから「RANK」が5段階評価される。さらに下に表示されている「TP BONUS」は現状不明の要素だが、「TP」は召喚魔法に関するものらしい。
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とにかく想像以上に今回のバトルは楽しく、そして気持ちがいい。
スクリーンショットではその10分の1も魅力が伝わらないほど、"動き"が凄い。
スピーディーで停滞感のない絶妙なテンポで起こせるアクション、ダイナミックな動きで魅せる華麗さ。これはコマンドバトルとしては異色の爽快さで、純粋なアクションゲームの動きをコマンドで簡単にシュミレートしているというような感覚に近い。
ハイスピードに展開するバトルは最初は戸惑うかもしれないものの、基本はシンプルなので慣れるのは早い。決してアクションの領域には入っていないのでそれが心配な人も安心してプレイできる。体験版ではできることが少ないためやや単調ではあるけど、全てが実装された時・・・・それは今より想像もでないような形になっているかもしれない。
ただデメリットもあり、バトル中はウェイト(待ち)のタイミングがほぼなく、次々と進行していくため完全に自分のペースでバトルを進行させるということができない(ポーズは可能)。従来のATBシステムではウェイトモードを選択することもできたが、今回は敵も味方も完全なリアルタイム下で行動することがシステムの前提となっている。そうなるとやはり辛い、苦手と感じる人もいると思う。
ただ今回のバトルシステムを採用するに辺り当然開発側もそれは認識していただろうし、これがそれを踏まえた上での形であるというなら、それで得られた今回のバトルの面白さは非常に大きなものであり個人的には成功と言うほかない。ここまで来るともうアクションバトルでもいいじゃない・・・という意見もあるかもしれないけど、決してアクションRPGにはせず、それでも最大限にアクティブに魅せるというこのこだわりは見事だと思う。アクションRPGは"Versus"に期待しましょうw
このままアクションの数が増し、行動選択が豊富になってより戦略的なバトルシステムになっていくと思うとこれは製品版にかなり期待が持てます。トレイラー等だけでは得られない期待感が得られたということで、バトル部分だけを見ても今プレイできたという価値はありました。完成形に触れられる日がさらに待ち遠しくなった!













おー さすが!!
いい加減な私の何倍も良く解る解説!!
そうなのですよね、視点が動きすぎるのが辛いんです。
TVの大きさも関係して来ると思うのですが(32インチのTVでやってみました)。
最初は乗り気でなかったFF13ですが・・・
やり始めたら一気にやってしまいました(笑)
ああ、絵と音を存分に楽しめる、もっと良い環境が欲しい(ノ∀`)
by もるがん (2009-04-20 01:42)
>>もるがん様
ありがとうございます(`・ω・´)
相変わらず無駄に長文になってしまいますが・・・
視点移動に忙しいと大変ですよね。
バトルはかなりの割合でプレイする部分だと思うのでこの先の調整で良くなっていればいいですね。
どうなってもやはりFFはFFですよ!色んな要素でクオリティが高いですし、RPGの楽しさというのをよく分かって作られてますね。
もっと良い環境・・・・欲しいですね・・・・
ただ追い求めるとキリがなくて恐ろしいところですが('∀`)
by Tsuyoshi (2009-04-21 07:54)
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